용조각 기둥(2021.09.01)

용조각 기둥(2021.09.01)

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Scene

-사용한 프로그램 : Reality capture, 3ds max 2022, Substance painter, Substance designer, Unreal Engine, Unity, Dark table, Photoshop, Bridge(Mega scan),

-이용한 사진 수 : 446장(모델에 적용된 사진 : 436장)

-촬영장비 : DJI Mini2(드론), LG G7(스마트폰)

-작업과정

사진 촬영 >> 보정(Dark table) >> 모델 생성(Reality Capture) >> 리토폴로지(3ds max 2022) >> Unwrap UV(3ds max 2022) >> Base color, Light map 베이킹(3ds max 2022) >> 텍스쳐 제작(Substance painter) >> 디라이팅(Substance painter, Substance designer, Unity) >> 게임엔진에 적용 및 장면 세팅

-이전 작업과 현재 작업의 차이점사진 촬영 : 사물을 모델로 재현할 때 정확한 색을 표현하기 위해서 촬영 시 컬러체커를 이용했다.(이용한 컬러체커 : X-rite colorchecker passport photo 2)보정 : 우선 촬영한 사진에서 재현하고자 하는 사물의 그림자를 제거하는 작업을 먼저 진행했다. 보정 단계에서 그림자를 제거한 이유는 3D로 만든 상태에서 그림자를 제거하는 것보다 쉽기 때문이다. 이후 촬영해놨던 컬러체커를 이용해 카메라프로필 생성 후 사진들의 색을 수정했다.리토폴로지 : 이전까지 모든 작업의 리토폴로지는 Zbrush에서 진행했다. 그러나 3ds max가 2021 버전부터 자동으로 리토폴리지를 진행하는 기능이 좋아졌다고 해서 이용했다.

Zbrush 리토폴로지(Zremesher)와 3ds max 2022 리토폴로지 비교

Zbrush 3ds max 시간 빠름 느림 면의흐름 제어 가능 불가능 폴리곤수 제어 가능 가능 리토폴로지된 모델의 퀄리티 max에 비해 좋지않음

(특히 모델의 얇은 곳, 작은 형태가 있는 곳의 리토폴로지에 확연한 차이가 나타남) 좋음

개인적으로 앞으로의 작업에서는 3ds max의 자동리토폴리지 기능을 이용할 예정이다. 시간이 조금 오래 걸린다는 단점을 제외하고는 3ds max의 자동리토폴로지 기능이 더 좋다고 생각하기 때문이다. 면의 흐름을 내가 직접 가이드를 그려서 제어하지는 못하지만 3ds max가 자체적으로 물체의 형태에 맞는 면의 흐름을 생성하기 때문에 문제가 되지 않는다. 그리고 폴리곤수도 입력한 값에 거의 근접하게 결과물을 만들어내고, 리토폴로지된 모델의 퀄리티도 좋기 때문이다.

Light map 베이킹 : 디라이팅에 이용하기 위해서

디라이팅 : 보정 단계에서 다 지우지 못한 그림자 제거 과정. Substance painter와 포토샵은 동일한 방법으로 그림자 제거가 가능하다. 라이트 맵과 앰비언트 오클루전맵을 블렌딩 모드 Divide로 변경해서 적용시켜주면 된다. Substance designer의 경우 light를 제거시켜주는 노드가 존재한다. 이 노드를 다른 노드들과 조합하면 디라이팅이 가능하다. Unity의 경우 예전에는 에셋으로 디라이팅 기능이 제공되었지만 현재는 에셋으로 구매 불가능하며 깃허브에서 코드를 다운받거나 유니티의 아트엔진을 구매해서 이용해야 한다. 이번 작업에서는 깃허브에서 코드를 다운받아서 진행하였다.

-결과

본래 이번 작업의 목적은 재현할 사물의 정확한 색을 찾아내고 디라이팅까지 완성하는 것이었다. 그러나 결과적으로 실패였다. 사물의 정확한 색을 찾아내는 것은 촬영에서부터 텍스쳐 제작 과정까지는 문제가 없었다. 그러나 디라이팅에 실패하면서 사물의 정확한 색을 찾아내는 것 까지 실패하게 되었다.

디라이팅의 경우 모든 방법을 실패했다. 이번 디라이팅의 실패 원인은 다음과 같다.

Photoshop & Substance painter : 보정 단계에서 그림자를 지우는 직업을 진행했지만 그림자를 완전히 지우지 못한 것이 첫 번째이다. 두 번째는 3ds max에서 베이킹한 base color map에 완전한 검은색에 가까운 영역이 존재해서 light map과 앰비언트 오클루전을 divide로 적용해도 본래 색이 표현되지 않는 곳이 존재하는 것이다.

Substance designer : 라이트를 제거하는 노드에 대한 이해가 부족했고, 조합에 사용된 노드 구조를 확인하지 않은 것이 실패하게 된 원인이다.

Unity : 명확한 실패 원인에 대해 잘 모르겠다. 그래도 일단 예상가는 원인들은 다음과 같다. 첫 번째, 깃허브에서 가져온 Deligting tool과 현재 사용하는 유니티 버전의 불일치이다. 깃허브에서 가져온 Delighting tool의 경우 몇 년 전에 나온 유니티 버전에 맞춰서 개발되어있다. 그런데 현재는 Delighting tool을 개발했을 당시의 유니티 버전을 다운받을수 없다는 것이다. 두 번째는 적용한 맵의 문제이다. Delighting tool문서에서 제시하는 맵설정으로 텍스쳐를 제작해서 적용했지만 실패했다. 그래서 문서의 이미지들도 같이 확인해봤다. 그런데 Delighting tool문서에서 글로서 제시하는 텍스쳐와 사진으로 보여주는 텍스쳐 예시가 불일치했다. 사진의 경우 어떤텍스쳐를 적용시켰는지 정확한 확인이 불가능하여 시도를 하지 못했다. 그대신에 글로서 제시된 대로 진행해봤는데 실패 하였다. Unity의 경우 아트엔진을 이용하면 디라이팅에 성공할것 같다.

-총작업시간

사진촬영 : 4시간

3D 제작 : 2일

엔진적용 및 장면 구성 : 1일

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