[Unreal_CPP] 프로퍼티 (Property)

[Unreal_CPP] 프로퍼티 (Property)

언리얼로 작업하기 위해 우리가 작성한 코드의 특정 변수를 기획자를 위해 에디터에 보여줄 필요가 있습니다.

class CLASS_CPP_API AC01_Property : public AActor { GENERATED_BODY() private: UPROPERTY(EditAnywhere) int A = 10; UPROPERTY(EditInstanceOnly)//화면상에 인스턴스에서만 int B = 20; UPROPERTY(EditDefaultsOnly)//에디터에서 클래스에서만 int C; protected: UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere) int Test = 100; };

UPROPERTY 를 활용하여 CPP에 작성한 변수를 에디터에 보여줄수 있습니다.

다양한 옵션이 있고 몇번 보다보면 특정 규칙이 있다는 것을 눈치것 알 수 있습니다.

https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/Specifiers/

모든 프로퍼티 속성을 다루기에는 포스팅 길이가 너무 길어져 언리얼 문서를 참조하여 주세요.

항상 변수를 만들때 마다 프로퍼티를 일일이 지정해야 하기때문에 이에 관련된 플러그인이 Visual Studio에 있습니다.

UnrealMacroGenerator를 설치하여 줍시다.

Visual Studio가 한번 재시작 해줍시다.

이제 우리는 UPROPERTY를 손으로 쓰지 않고 플러그인을 활용해 보겠습니다.

Alt + W 를 누르면 다음과 같은 화면이 나옵니다.

다른 매크로도 활용 할 수 있지만 일단 UPROPERTY를 먼저 선택하고 OK를 눌러 다음으로 넘어가면

이렇게 다양한 설정으로 매크로를 만들 수 있습니다.

사용할 옵션만 선택하여 OK를 눌러주면 자동완성된 매크로가 등장합니다!

작성자 Log

더보기 + 드디어 언리얼에서 코딩을 하는데 간만에 하는건지 마우스로만 하는 노드 프로그래밍만 하다가 다시 키보드만 쓰려니까 이상하네요. 다시 코더로 적응 해보겠습니다.

from http://jeylee.tistory.com/36 by ccl(A) rewrite - 2021-10-14 07:27:09