웹 3.0 웹3. 웹쓰리

웹 3.0 웹3. 웹쓰리

웹1.0 1991년~ 2004년 - 초기 인터넷시대. / 텍스트 시대

최초의 인터넷은 웹 1.0이라 알려진 것에 기반하고 있다.

웹 1.0은 웹 2.0이 유행하기 전의 월드 와이드 웹 상태를 말한다. '월드 와이드 웹'(World Wide Web, WWW)은 알려진 대로 인터랙티브 콘텐츠 없이 단순한 정보만을 포함한 정적 웹사이트의 집합이다. 1994년부터 2004년까지의 기간 동안에 있었던 대부분의 웹사이트가 이에 해당한다. 이때 사용자들은 카테고리에서 원하는 자료를 찾는 행동만 했었다. 굉장히 단순해서 평균 50K 정도의 대역이다.[3] 해당 용어는 1999년 작가이자 웹 디자이너인 다시 디누치(Darci DiNucci)가 웹1.0과 웹2.0을 구분할 때 만든 것이다. 1990년대 초만 하더라도 웹사이트는 정보만을 표시할 수 있는 정적인 HTML 페이지로 만들어졌으며, 사용자가 데이터를 변경할 방법은 없었다. AOL채팅, MSN메신저, 알타비스타, Ask Jeeves이 웹1.0 당시 대세였지만, 속도는 매우 느렸다. 1990년대 후반에 이르러 모든 것들이 더욱 상호작용적인 인터넷으로 변해가기 시작했다.

웹2.0 사용자의 시대 2005 ~ 현재

웹 2.0은 사용자들의 참여, 공유, 개방을 유도하여 그 산출물을 공유하고 외부에 개방할 수 있도록 하는 서비스이다. 웹 2.0을 통해 사용자는 데이터베이스, 서버 사이드 프로세싱, 서식 및 소셜 미디어를 통해 상호작용할 수 있었다. 이는 정적인 웹을 보다 동적인 웹으로 변화시켰다. 웹 2.0은 서로 다른 사이트와 애플리케이션 사이에서 사용자가 생성한 콘텐츠와 상호 운용성을 더욱 강조하게 되었다. 사용자가 직접 정보를 생산하면서 쌍뱡향으로 소통하게 되었다. 2000년대 중반에 이르러 대부분의 웹사이트는 웹 2.0으로 전환되었다. 예로는 게시판, 댓글, 블로그, 지식 백과 등이 있다. 웹 3.0은 컴퓨터가 시맨틱 웹 기술을 이용하여, 웹 페이지에 담긴 내용을 이해하거나 개인 맞춤형 정보를 제공할 수 있는 지능형 웹 기술을 말한다. 즉 이제 컴퓨터가 알아서 이용자가 원하는 정보를 보여주는 역할을 한다. 애플리케이션이 더 많은 기기에서 구애받지 않고 실행될 수 있게 할 것이며, 이는 추가 개발 비용 없이 다양한 유형의 하드웨어와 소프트웨어에서 실행될 수 있다.

웹 3.0 2025년부터 시작될 예정

특징- 유저가 그 네트워크를 소유한다. 동적인 활동/ 소유의 개념이 된다.

예를 들면 P2E(play to earn)의 시대가 확장된다고 보면 된다.

위메이드의 미르게임 경우는 '게임이 현금화 될 수 있다'는 뉴스 만으로 130만의 유저들이 생겨나게 되었다.

또 페이스북에 내가 열심히 참여한다고 하면 그 페이스북의 코인(?)을 주게 된다.

주주자본주의 -> 이해관계자주의(고객, 사용자들 중심)로의 변화이다.

디파이 - 거래소 인데 중앙화 되는 것(코인원, 빗섬, )이 아니다. 디파이에서는 암호화폐 거래소 등에 상장을 할 수 있게 한다.

거래소를 이용하는 수가 많아지는데 디파이 거래소에서는 가상화폐 교환이 쉽게 할 수 있도록 한다.

"대중들아 , 너희들이 알아서 거래 해라. 예를 들면 비트코인을 이더리움으로 또는 달러로 바꿀수 있는 가격은 본인들이 또는 대중들이 알아서 할 수 있도록 거래소를 만든다

웹 3.0은 블록체인, 오픈 소스 소프트웨어와 가상 현실, 사물 인터넷(IoT) 등과 같은 피어-투-피어(P2P) 기술을 활용할 수 있다. 또한 컴퓨터가 이해할 수 있는 데이터가 중심이 되고, 지능적 사고가 가능해진 컴퓨터가 필요 없는 정보를 스스로 제외시켜 사용자는 원하는 것과 가까운 결과만을 볼 수 있게 된다.

특징 [ 편집 ]

웹 생태계의 변화

시맨틱 웹 [ 편집 ]

웹 3.0에 대한 다양한 키워드가 등장하고 있지만 가장 핵심적으로 시맨틱 웹이 대두된다. 그 이유는 시맨틱 웹이 파편화되고 방대해진 정보를 서로 연결해 웹 2.0의 한계를 가장 잘 극복하기 때문이다. 팀 버너스-리(Tim Berners-Lee)는 컴퓨터가 단어, 문장의 뜻을 이해하고 논리적인 추론까지 하는 차세대 웹 기술로 시맨틱 웹을 언급한 바 있다. 팀 버너스 리는 웹에 존재하는 모든 데이터에 의미를 부여해 컴퓨터가 이해할 수 있는 지능화된 웹을 만들고, 사람이 관여하지 않아도 컴퓨터가 신속하게 자동으로 처리할 수 있는 인터넷 환경을 구현하기 위해 시맨틱 웹 기술을 만들었다.[5] 시맨틱 웹의 원리는 사람이 이해할 수 있도록 자연어 위주로 되어 있는 현재의 웹 문서와 달리, 정보자원들 사이에 연결되어 있는 의미를 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태의 언어로 바꾸는것이다. 시맨틱 웹의 주요 역할은 검색 메커니즘의 개선이지만 웹의 정보들을 서로 연결시켜 이용할 수 있게 해준다는 것에 더 큰 잠재성이 있으며, 자동으로 정보를 처리하는 애플리케이션의 진보를 가져올 것이다.

시맨틱 웹의 기반 기술로는 온톨로지(ontology)와 메타데이터(metadata)가 있다. 온톨로지는 단어와 관계들로 구성된 일종의 사전으로 생각할 수 있으며, 그 속에는 특정 도메인에 관련된 단어들이 계층적으로 표현되어 있다. 이 온톨로지가 구조화되어 있는 데이터가 ‘데이터를 위한 데이터’, 즉 ‘메타데이터’이다. 메타데이터 안에서 통계적 패턴이나 규칙을 찾는 것이 데이터 마이닝이다. 이러한 기술을 기반으로 웹3.0 시대에는 축적된 개인정보와 검색 성향 등을 분석하여 개인의 가치관에 적합한 정보만 분류해서 쉽게 찾아볼 수 있는데, 이 때문에 텍스트보다 컨텍스트가 더욱 중요하다. 컨텍스트에 담긴 여러 뜻, 즉 주석을 달아 의미를 부여해 주면 컴퓨터도 사람과 같이 인식할 수 있게 된다.[6]

디앱 [ 편집 ]

웹 3.0은 블록체인이라는 도구가 가진 특성을 이용해 구축되는 새로운 환경이다. 웹 3.0의 생태계는 이미 약 3,000개가 넘는 분산형 디앱(DApp, Decentralized Application)으로 구성되어 있다. 분산형 애플리케이션이라고도 한다. 디앱은 비중앙집권의 애플리케이션을 가리킨다. 네트워크를 유지하는 역할만 하고 관리하는 권한은 가지고 있지 않다. 즉 중앙 컨트롤의 주체가 없다. 분산형 인터넷은 애플리케이션을 중앙 집중식 서버 없이 실행할 수 있게 함으로써 사용자들이 자신의 데이터를 소유하고, 데이터를 공유할 사람을 선택하고, 그들의 디지털 프로필에서 재정적 보상을 얻을 수 있게 해준다. 우리가 우리의 데이터에 대한 통제권을 되찾고 디지털 커뮤니티 내에서 권한을 가진 시민이 되면서, 인터넷은 다시 한번 인터넷 설립자들의 공평한 비전으로 재편된다.[7]

장점 [ 편집 ]

웹 3.0의 장점으로는 먼저 중앙 통제가 없다는 점이 있다. 중개인이 사라지고 이더리움 같은 블록체인이 규칙을 위반할 수 없으며 데이터는 완벽하게 암호화되는, 제 3자가 필요 없이 믿고 거래할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 어떤 정부나 기관들도 사용자의 데이터를 지배할 권리가 없으며, 개인이 다른 이의 신원정보를 지배할 수 없다. 이는 정부나 기업의 검열 위험을 줄이고, 서비스 거부(DoS) 공격의 영향을 덜 받게 한다. 또한 사용자는 데이터에 대한 완전한 권한을 되찾을 것이며 데이터는 암호화되어 보호된다. 다른 기업이 개인의 선호 식단, 수입, 관심사 등 거대한 데이터들을 마음대로 사용하지 못한다. 해킹 및 데이터 유출 또한 급격하게 감소할 것이다. 데이터가 탈중앙화되고 분산되어 저장되기 때문에, 해커는 전체 네트워크를 해킹해야 한다.

웹 3.0에서는 어플리케이션은 쉽게 커스터마이즈되고 스마트폰, TV, 자동차, 전자레인지, 스마트센서 등 기기에 상관없이 실행 가능할 것이다. 인터넷에 연결된 결과물들이 더욱 많아짐에 따라, 보다 큰 일련의 데이터는 분석할 수 있는 더 많은 정보와 함께 알고리즘을 제공한다. 이는 개별 사용자들의 특정한 요구를 충족시키는 더욱 정확한 정보를 제공하는 데 도움이 될 수 있다. 보다 효율적인 브라우징이 가능해진다. 검색 엔진을 사용할 때, 최상의 결과를 찾는 것은 꽤 어려운 일이었다. 그러나 몇 년 동안 이는 검색 맥락과 메타데이터를 기반으로 의미상으로 연관된 결과를 전보다 잘 찾아내게 되었다. 이는 누구나 자신이 원하는 정확한 정보를 상대적으로 쉽게 찾을 수 있게 도와주는 보다 편리한 웹 브라우징 경험으로 이어진다. 똑똑한 알고리즘을 사용하면, 인공지능을 통해 조작된 결과들을 필터링 할 수 있다. 그리고 누구나 주소를 생성하고 네트워크와 상호작용 하는 등이 가능하고, 부와 디지털 자산은 전 세계를 넘나들며 신속하고 효율적으로 전송될 수 있다. 중단없는 서비스 또한 가능하다. 계정 일시 중지 및 서비스 지연이 큰 폭으로 감소할 것이다. 단일 장애점(Single point of failure, SPOF)이 존재하지 않기에, 서비스 장애가 최소화된다. 데이터는 분산된 노드에 중복으로 저장되니 복수의 백업을 확보하게 되고, 이로 인해 서버 오류나 서버 압수에 대응할 수 있다.[8]

웹 3.0은 광고와 마케팅 부분에서도 개선된다. 쏟아지는 온라인 광고를 좋아하는 사람은 아무도 없지만, 해당 광고가 누군가의 관심과 필요에 적합하다면, 이는 귀찮은 것이 아니라 유용한 것이다. 웹 3.0은 더욱 똑똑한 AI 시스템을 활용해 광고를 개선하며, 소비자 데이터를 기반으로 특정한 대상을 표적화한다. 고객 지원 또한 더 나아진다. 웹사이트와 웹 애플리케이션에서 고객 서비스는 원활한 사용자 경험의 핵심이다. 그러나 막대한 비용 때문에, 성공적인 많은 웹 서비스들이 이에 맞춰 고객 서비스 규모를 확장하지 못한다. 여러 고객과 동시에 대화할 수 있는 똑똑한 채팅봇을 활용함으로써, 사용자들은 서비스 에이전트보다 더 우수한 서비스를 누릴 수 있다.[4]

활용 [ 편집 ]

핀란드의 ONKI

ONKI는 시맨틱 웹 온톨로지 인프라 스트럭처를 국가적인 차원에서 개발하려는 핀란드(National Semantic Web Ontology project FinnONTO)의 주요프로젝트 중 하나이다. 최대 규모의 온톨로지 공공 도서관 시스템 ONKI는 온톨로지를 기반으로 웹상의 콘텐츠와 서비스를 메타데이터에 연결해 명확하고 이해하기 쉽도록 제공한다. 2008년 9월부터 3개월 동안 36,000명의 방문자와 104,000번의 방문을 기록하는 등 이용자들의 참여율도 높아 시맨틱 웹 기반 정보 서비스의 모범 사례라고 할 수 있다. 역사, 문화, 자연과학, 의학 정보, 경영 정보, 지리 정보 등의 분야에서 서비스되고 있으며 대부분 무료로 누구나 이용할 수 있는 애플리케이션을 제공하고 있다. 예를 들어, ONKI의 주요 시범 애플리케이션 중 하나인 헬스 핀란드(Health Finland)는 시민들의 건강관리를 촉진시키기 위해 만들어진 포털로 다이어트, 운동, 금연, 건강 생활 등에 관한 콘텐츠를 온톨로지와 메타데이터를 이용하여 하나의 포털에 집합적인 콘텐츠를 제공한다. 모든 카테고리는 라벨과 위계로 위치가 결정된 하위 개념을 가지고 있다. 검색어가 입력되면 등록된 라벨과 위계에 맞게 콘텐츠를 일치 시켜 제시한다. ‘다이어트’에 대해 검색을 하면 온톨로지 맵을 따라 ‘다이어트’에 관한 것뿐 아니라 관련 개념인 ‘몸무게 조절’, ‘체중 감량’, ‘식이요법’, ‘에너지 섭취’ 등의 하위 개념이 나타나게 된다. ONKI가 제공하는 대부분의 온톨로지는 현존하는 백과사전에 기반을 두어 만들어졌지만, 사용자가 직접 참여하는 매우 진화한 형태를 보이기도 한다. ONKI 셀렉터(Selector)는 사용자가 작성한 주석 같은 메타데이터와 해당 개념을 바로 연결할 수 있도록 ‘Fetch button’을 가지고 있다. 이는 시맨틱 웹이 웹 2.0의 집단 지성과 결합하는 양상으로, 이용자를 사회적으로 연결하는 사회적 연결성(social connectivity)과 정보를 연결하는 정보적 연결성(informational connectivity)이 모두 높은, 미래의 웹이 나아가야 하는 바람직한 방향이다.[6]

영국의 BBC

개인 취향의 차이가 큰 오락문화 콘텐츠로서 BBC 영국 방송국은 텍스트, 오디오, 비디오를 포함해 엄청난 양의 온라인 콘텐츠를 제공하고 있다. 여느 페이지와 마찬가지로 BBC 역시 도메인에 의해 음식, 음악, 뉴스 등의 마이크로로 나뉘어 있었다. 마이크로 사이트의 개발로 말미암아 BBC는 대중적인 서비스를 생산하고 있지만 분리된 이용의 한계 때문에 그 사이트들이 가진 최대 잠재력을 끌어낼 수는 없었다. 사용자 입장에서도 BBC가 제공하는 모든 정보를 찾아 이용하기는 어렵다. 예를 들어, 관심 가수에 대한 음악 페이지에서 그 가수가 출현했던 프로그램 페이지로 이동하는 것은 불가능했다. 이러한 문제를 해결하기 위해 BBC 프로그램과 BBC 음악 사이트는 출연진, 장소, 주제, 프로그램 등 특정한 관계가 있는 것들을 서로 연결하는 서비스를 시도하고자 위키피디아(Wikipedia)처럼 데이터를 공동으로 올리고 편집할 수 있는 디비피디아(DBpedia)를 적용하였다. BBC 웹사이트 사용자라면 누구나 디비피디아(DBpedia)에서 메타데이터를 편집하고 수정할 수 있다. 디비피디아(DBpedia)는 단순히 연결된 데이터의 URI를 제공하는 것뿐만 아니라 자동 연결 알고리즘의 핵심인 개념과 개념 간 관계에 따라 구조화된 데이터를 제공해 데이터의 활용률을 높인다.[6]

국내 적용 사례

우리나라에서 시맨틱 웹을 이용한 정보 서비스 사례로 포털 사이트인 네이트가 처음은 아니다. 한국교육학술정보원(KERIS)이 제공하는 학술연구정보서비스, 지식경제부 국가 표준인증종합정보센터, 법무부가 2007년부터 시맨틱 웹 서비스 프레임워크인 온토프레임(Ontoframe)을 적용하고 있다. 온토프레임은 정보를 검색하고 내재한 지식을 발견할 수 있도록 도와주는 시맨틱 서비스 플랫폼으로 한국과학기술정보 연구원(KISTI)이 2005년부터 개발해왔다. 학술연구정보서비스의 검색은 현재 교육학 분야에 제한적으로 적용되고 있다. 사용자 질의 분석을 통해서 한국교육학술정보원에서 작성한 교육학 분야의 온톨로지와 관련이 있는 정보를 찾고, 그 정보를 이용하여 한국교육학술정보원에서 정의한 의미기반 검색 결과, 추천 교수, 논문, 저자, 발행처, 학술연구정보서비스(RISS) 검색 결과 및 주제어(클러스터링 결과) 정보를 통합하여 보여준다. 물론 단순히 여러 정보를 보여주는 것이 아니라, 한국교육학술정보원 교육학 분야의 온톨로지에서 구축된 의미 정보를 사용자에게 통합하여 보여 준다. 예를 들어 ‘가상 교육’으로 검색을 하면, 기존의 검색에서는 ‘가상’과 ‘교육’이 포함된 모든 문서를 보여줬지만, 의미 기반 검색을 이용하면 개념 정의를 비롯해 저명한 추천 교수, 저서 및 논문을 한 번에 볼 수 있다. 네이트가 실시하고 있는 시맨틱 웹 서비스는 검색어와 관련된 개념을 주제별로 묶어 그 대분류에 속한 통합 검색을 제공한다. 네이트의 시스템은 수작업으로 데이터를 분류하는 것이 아니라 구문분석, 데이터마이닝기술을 이용하여 통계적으로 처리한다. 주제별로 검색 결과를 분류하고 예상 답변을 바로 추출해 이용자의 정보탐색 시간을 획기적으로 줄일 수 있는 서비스라는 점이 강점이다.[6]

스팀잇

스팀잇(Steemit)은 글 쓰는 창작자에게 스팀(Steem)이라는 토큰으로 보상을 해주는 보상형 디앱이다. 이 보상은 스팀잇을 사용하는 참여자들의 '좋아요'와 같은 업보트 또는 '싫어요'와 같은 다운보트 시스템으로 이루어지는데, 보트 수가 많은 콘텐츠일수록 보상은 올라간다. 스팀잇은 소중한 시간을 들여 생산한 양질의 콘텐츠를 커뮤니티에 공유하고 호응이 좋은 콘텐츠는 보상으로 이어지니 동기유발을 일으키는 건 물론이고, 좀 더 사람들에게 도움이 되고 가치 있는 정보를 공유하기 위해 콘텐츠의 질을 향상시킬 수 있는 자기 개발의 경험으로 이어졌다.[9]

디튜브

유튜브는 전 세계인들이 가장 많이 사용하는 동영상 공유 애플리케이션이다. 유튜브를 통해 버금가는 다양한 끼와 재능을 펼치고, 한순간에 부자가 되는 사람도 있다. 유튜브의 구글 애드센스 광고 시스템이 있기 때문이다. 크리에이터 콘텐츠에 광고를 삽입하여 유튜브의 알고리즘에 가장 부합하는 콘텐츠일수록 높은 수익으로 이어진다. 유튜브는 사용자가 올린 콘텐츠가 자사의 콘텐츠 정책에 부합하지 않을 경우 게시물이 쉽게 노출이 되지 않거나 삭제되거나 차단된다. 이는 자사에서 콘텐츠를 검열한다는 것을 의미한다. 중개인의 이익에 부합하지 않는다는 이유로 사람들에게 정보를 노출하지 않을 수도 있다. 유튜브만큼 많은 콘텐츠 크리에이터를 끌어들이고 있는 동영상 공유 디앱인 디튜브(Dtube)가 있다. 디튜브는 콘텐츠의 가치가 시청자의 투표에 따라 가치를 인정받고 그 가치에 따라 보상을 받는 시스템이다. '좋아요'와 같은 업보트를 많이 받을수록 좋은 콘텐츠로 인정받고, '싫어요'와 같은 다운보트 시스템으로 호응을 얻지 못할 수도 있다. 디튜브는 중앙 집중 검열 시스템이 없기 때문에 비도덕적인 동영상을 검열하는 시스템이 마련되어 있지 않다. 블록체인이 가진 양면적인 특성으로 발생하는 문제이다.[9]

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